| Eigenaardigheden | Home | Onderwerpen | Samenleven | Zoek | Over ons | Contact |
|---|
De opkomst van virtuele werelden en het driedimensionale web brengt grote veranderingen met zich mee in de manier waarop we met elkaar communiceren en interacteren, publiceren en leren, mensen ontmoeten en recreëren, zaken doen en politiek bedrijven. De meest bekende en flexibele virtuele werelden is Second Life (SL). SL biedt bewoners de optie van een tweede leven naast het lokale leven. Bijna alles is mogelijk. Je kunt er andere mensen ontmoeten en vrienden maken, dingen maken en verkopen, evenementen bezoeken en lessen volgen, naar de bioscoop of een concert gaan, werken en geld verdienen. Miljoenen bewoners leven in deze nieuwe wereld. Zij bouwen aan de tweede generatie van het internet, na die van het platte World Wide Web. Hieronder wordt de structuur van het 3D-web vergeleken met die van het oude, platte web.
| Dromen van een tweede leven |
|---|
Verleidingen van het hiernaastmaals: een lege ruimte
Second Life (SL) is de volgende stap in de ontwikkeling van het internet, waarin mensen producten maken en met elkaar interacteren in een driedimensionale omgeving. SL lijkt op een online rollenspel voor meerdere spelers die samen een virtueel bestaan opbouwen. Het is een electronische omgeving waarin mensen een driedimensionaal en multimediaal evenbeeld van zichzelf kunnen creëren. Deelnemers bepalen zelf in welke gedaante en met welk karakter zij zich willen presenteren. Je kunt er zijn wie je wilt en en doen wat je wilt.
Het verschil met andere online spelen zoals The Sims Online en World of Warcraft is dat het spel niet bepaald wordt door locaties en regels die in de software zijn ingebouwd. SL is dus geen game met voorgeprogrammeerde verhaallijnen: het heeft geen afgebakend speelveld, kent geen spelregels, opdrachten of specifiek doel. Je kunt niet winnen in SL. In SL worden aan de deelnemers geen performatieve eisen gesteld, dat wil zeggen dat zij geen specifieke handelingen hoeven te leren om het speldoel te bereiken.
De door de makers aangeboden spelomgeving is volledig leeg: zonder subjecten en zonder objecten. Toen SL op 23 juni 2003 haar virtuele poorten opende was er niets, geen plek om naar toe te gaan en niemand te zien. De vergelijking met het bijbelse scheppingsverhaal ligt voor het grijpen. De aarde nu was woest en ledig, en duisternis lag op den vloed [Bijbel, Genesis 1, vers 1]. Maar deze keer is het geen etherische god die als de Grote Schepper opereert, maar mensen van vleed en bloed die van achter hun toetsenbord hun eigen wereld creëren. De lege wereld van SL komt tot leven doordat de spelers zelf een digitaal alter ego kiezen (een avatar) en zelf bepalen wat zij in die nieuwe wereld willen doen. De inwoners van SL krijgen de middelen om de virtuele wereld aan eigen wensen en ideeën aan te passen, en om deze wereld vervolgens te delen met gelijkgestemden. SL is dus in de meest letterlijke zin van het woord een gezamenlijke creatie.
SL heeft een zichzelf ontwikkelende en geen geprefabriceerde structuur. Er is geen missie, je hoeft geen opdrachten uit te voeren en je kunt er geen ervaringspunten verdienen. Niemand vertelt je wat je moet doen. SL is ook geen chat room of een site voor sociale netwerken. SL is een simulatie van de werkelijkheid met behulp van een driedimensionale audiovisuele gebruikersomgeving. SL is een elektronische leefomgeving of een mataversum (een metafysisch universum).
|
Voor mij is het een uitdaging om Second Life te positioneren buiten gaming en entertainment. Je kunt weliswaar gamen bínnen Second Life, maar we zijn geen game. Je kunt er zelf een game maken. We zijn een andere categorie. Iets als de categorie virtual worlds of metaverses metaphysical universes [David Fleck, vice-president van SL - bron]. Philip Rosedale, medeoprichter van SL, was al in zijn jeugd gefascineerd door het idee dat computers eigenlijk alles konden simuleren. I programmed some simple cellular automata in assembly language on an old Apple, and [while] watching those patterns on the screen, I was struck by the feeling that anything could happen in there. That a computer-simulated space could be real and compelling, like outer space; because you might find anything there, once it was big enough [bron]. In The Mission of Linden Lab formuleerde Rosedale het globale doel van Second Life. My best definition of our mission is that we are working to create an online world having the exceptional property that it advances the capabilities of the many people that use it, and by doing so affects and transforms them in a positive way. More specifically, since there are so many possible definitions of online world, we are trying to create a close reproduction of the actual physical world we life in one that will be easily comprehensible and useful to us because it will so closely resemble ours. The ability to simulate our world on computers means that we can make it different in ways that empower us, allowing us to do things that in de psysical world we can imagine but are incapable of. |
Second Life is geen tweedehands wereld, maar biedt een tweede virtueel leven aan naast (niet na!) ons lokale leven. Eindelijk kan ons verlangen om herboren te worden op een niet infantiele manier worden gerealiseerd. Deze keer niet als het idee fixe van het overleven aan gene zijde van het graf, en zonder het religieuze geloof in de onsterfelijkheid van de ziel (dat slechts valse hoop gaf op een eeuwig hiernamaals). Het hiernaastmaals is niet zo zweverig en is te vinden in de virtuele regionen van het hier-en-nu. Het virtuele koninkrijk is van deze aarde en van mensen van vlees en bloed die nu leven.
In onze eerste wereld handelen we rekening houdend met de materialiteit van ons lichaam. Dat lichaam is gebonden aan plaats en tijd. In die wereld kunnen we maar op één plek tegelijk zijn (het fysieke lichaam is ondeelbaar) en hebben we tijd nodig om de afstand naar een andere plek te overbruggen. We kunnen niet op de golven surfen als we ons lichaam niet naar de zee verplaatsen. Bij alles wat we doen en laten moeten we ons aanpassen aan de restricties van de fysieke omgeving. Schuilen als het regent, een trui aantrekken als het koud is en onze huid beschermen tegen overdadige zon. Om iemand te ontmoeten moeten we ons lichaam verplaatsen we transporteren ons lichaam naar een plaats waar we onze vrienden, collegas of verenigingsleden daadwerkelijk van aangezicht tot aangezicht kunnen treffen.
|
|
Wie in een virtuele wereld binnentreedt, heeft de mogelijkheid om zijn uiterlijkheid en persoonlijkheid te herdefiniëren. Deze digitale representatie biedt ruimte voor de meest uiteenlopende en vergaande fantasieën en fobieën. Mannen representeren zich als vrouw, bejaarden doen zich voor als adolescenten, wie preuts is dost zich uit en gedraagt zich als een slet, geleerden doen zich onnozel voor en fraudeurs dienen zich aan als hulpvaardige persoonlijke vrienden. Het is een grootschalige carnavaleske maskerade waarin (bijna) niemand is wie hij werkelijk is. In Second Life is iedereen werkelijk zoals hij/zij zich voorgeeft te zijn. Alleen het digitale karakter en zijn of haar virtuele prestaties zijn echt.
In Second Life kun je alles maken wat je bedenkt. Het is een ultieme fantasiewereld waarin je met krachtige en zeer flexibele instrumenten een geheel eigensoortige omgeving kunt scheppen. Het is een uitdaging om creatief te zijn. Wie niet creatief is krijgt weinig aandacht. En dat is waar het in de virtuele wereld vooral om draait: aandacht, uitgedrukt in het aantal bezoekers, de duur van hun bezoek en de frequentie van het bezoek.
Iedereen kan gratis ronddwalen in de virtuele wereld van SL. Maar gebruikers die hun virtuele creaties echt aan andere gebruikers willen laten zien, moeten daarvoor land kopen. Zaken zijn zaken, en daar moet dus voor worden betaald. Voor $9.95 per maand krijg je in SL een bescheiden stuk land. Je kunt stukje grond kopen om een ideaal woon- of vakantiehuis te bouwen, maar je kunt ook een compleet eiland aanschaffen om een eigen heilstaat op te richten. Particuliere eilanden kosten $1.675 voor de opzet en $295 voor maandelijks onderhoud (voor educatieve en academische instellingen worden kortingen verstrekt). Een volledige regio (65m2) kost $195 per maand.
SL is een digitale virtuele wereld waarin gebruikers, gerepresenteerd door hun avatars, met elkaar kunnen interacteren zoals zij in de fysieke wereld doen. SL is een volledige driedimensionale ruimte die niet alleen tot op zeer grote hoogte de fysieke wereld kan imiteren, maar ook zo kan verschillen van de werkelijke wereld als het voorstellingsvermogen van de ontwerpers toestaat. In de virtuele wereld is er maar één grens: de beperktheid van onze fantasie. De virtuele wereld is in essentie een domein waar wij onze fantasieën kunnen leven. De virtuele wereld van SL is een sociaal gelegitimeerde ruimte voor het cultiveren van het onverwachte [Malaby 2007a]. SL is een virtuele wereld waarin naar alle waarschijnlijkheid het onverwachte gebeurt.
SL is echter op talloze manieren ingebed in het dagelijkse leven van de eerste wereld. Dat geldt niet alleen in psychologisch en sociaal-cultureel opzicht, maar ook en vooral in economisch opzicht. In de snel groeiende virtuele economie van SL worden producten, diensten en land gekocht met Linden dollars. Er is een beurs waar je Linden dollars kunt kopen en verkopen. De virtuele wisselkoers gedraagt zich dus in veel opzichten als elke andere vreemde munt. Steeds meer bedrijven bieden real life producten en diensten voor Linden dollars te koop aan. Ondernemingen en instellingen maken gebruik van de voordelen die SL biedt en bouwende hun intra- en extranetten in SL. Zij kopen een stuk land in SL kopen en bouwen daarop een virtueel kantoor met ontspanningsruimtes.
De American Cancer Society verkent de mogelijkheden van SL door haar Second Life Relay For Life. Je kunt een virtueel ACS t-shirt kopen voor je avatar. Er zijn virtuele klinieken opgericht om rampenbestrijders te trainen.
Digitaal evenbeeld
In de virtuele wereld acteren slechts de digitale alter egos van de bewoners. Zodra jouw alter ego online is kun je het digitale landschap verkennen, spelletjes spelen, land kopen, huizen bouwen, of praten met wie je onderweg tegen komt. Je kunt ook objecten maken die je te koop aanbiedt voor Linden dollars. Het unieke van dit spel is dat er geen uiteindelijk doel of opdracht is. De bewoners richten zelf naar eigen inzicht en verlangen hun sociale, economische en gebouwde omgeving in.
Avatars zijn van cruciale betekenis voor het gebruik van kunstmatige identiteiten in cyberspace. Internet kent vele verleidingen. De grootste verleiding van SL is dat het ons mogelijk maakt een klassieke, maar tot nu toe onvervulbare wens in vervulling te laten gaan: het idee om je leven opnieuw te beginnen. Het infantiele verlangen om tegen elke prijs- herboren te worden werd in het verleden meestal getransformeerd in het religieuze verlangen naar het hiernamaals. SL biedt een kans om dit typisch menselijke verlangen, dat voortvloeit uit de angst voor de dood, op een niet-irrationele wijze te bevredigen in het virtuele hiernaastmaals. SL biedt de mogelijkheid om een geheel nieuwe identiteit op te bouwen. In your Second Life, you can look like nearly anyone, or anything you want!
Sommigen beschouwen hun SL ervaring als een loutere fantasie, anderen zien het als een uitbreiding van hun offline persoonlijkheid. Hierdoor kunnen de grenzen tussen werkelijkheid en fantasie meer dan ooit vervagen. Dit blijkt als we de constructie van avatars onder de loep nemen. SL-bewoners besteden vaak veel tijd aan hun avatar. Hun avatars zijn geen simpele, maar gefantaseerde evenbeelden waarin werkelijke en geïmagineerde aspecten van identiteit samenvloeien. In een avatar articuleer je hoe je jezelf het liefst wil voordoen en/of hoe je het liefst door anderen gezien wil worden.
De constructie van een avatar is een goddelijke scheppingsdaad. Het is een god die in zijn onnoemelijke wijsheid een nieuwe mens creëert: met een beetje van zichzelf (naar eigen beeld) en een beetje uit de grote duim. Gefantaseerd, geïdealiseerd, gedroomd, gewenst, gehoopt, getransponeerd, geconstrueerd, geperverteerd, gecultiveerd, gespiegeld, gekruist. Avatar is een nauwkeurige omschrijving van het digitale evenbeeld in het Sanskriet betekent avatarah: goddelijke incarnatie. In ieder geval hebben gebruikers weinig tijd nodig om zich sterk met hun avatars te identificeren [Castronova 2005; Taylor 2006].
|
|
Interrealiteit
Het wordt steeds drukker in de virtuele ruimtes die door het internet zijn gefaciliteerd. Voor steeds meer mensen zijn virtuele interacties en transacties een dagelijkse routine geworden. Het gevolg hiervan is dat de betekenis van deze virtuele ruimtes steeds groter wordt. Zowel in werk als consumptie, opleiding als cultuur, politiek als ontspanning is internet een vitale infrastructuur geworden. Het wordt steeds moeilijker om ons een leven voor te stellen zonder internet of zonder virtuele interacties en transacties.
Wat mensen in de virtuele ruimte doen en beleven wordt voor hen steeds belangrijker. We leven in twee werelden tegelijkertijd: een lokale fysieke omgeving die bevolkt wordt door menselijke lichamen die analoog met elkaar interacteren, én een globale virtuele omgeving waarin onze digitale evenbeelden elkaar ontmoeten. In de beleving van de bewoners van virtuele ruimtes smelten de lokale en virtuele wereld steeds verder met elkaar samen tot een samengestelde totaalbeleving. Er ontstaat een nieuw soort gemengde werkelijkheid, een interrealiteit. Interrealiteit is de hybride totaalbeleving van fysieke en virtuele werkelijkheid [Kokswijk 2003].
De meeste internetters zijn inmiddels goed vertrouwd met de 2-dimensionale virtuele wereld van het WWW. Zij opereren al jaren in virtuele ruimtes waarin zij met elkaar communiceren en zich informeren. Maar deze virtuele ruimtes stonden in zekere zin onverbonden naast elkaar, slechts verbonden door de magische muisklik op de magische hyperlink. Alleen door deze hyperlink waren de onafhankelijk naast elkaar bestaande sites verbonden. Van ons ruimtelijk voorstellingsvermogen konden we niet of nauwelijks gebruik maken. In de 3-dimensionale wereld van SL is dit heel anders. We bevinden ons niet meer in een abstracte ruimte waarin we ons via hyperlinks verplaatsen naar andere virtuele ruimtes, maar in een visueel afgebakende ruimte waarin we onze avatar kunnen laten bewegen lopend of vliegend. SL is een ruimte van nabijheid.
Eigenaardigheden van het 3D-web? |
|---|
Wat is er nu eigenlijk zo bijzonder of nieuw aan het 3D-web? Waarin verschilt dit nieuwe web van het inmiddels zo vertrouwde platte web? Om de structurele en dynamische eigenaardigheden van 3D virtuele ruimtes op te sporen, volgt eerst een schematische samenvatting van de verschillen tussen het platte en het driedimensionale web.
|   | 2D-web | 3D-web |
| Structuur | Onafhankelijk naast elkaar in grenzeloze virtuele ruimte: abstracte verbinding tussen punten in platte vlak. | Afhankelijk bij elkaar in afgebakende virtuele ruimte: concrete verbinding via specifieke plaatsen in driedimensionale ruimte. |
| Navigatie |
Hyperovergang: verbinding door klik op magische hyperlink. |
Vloeiende overgang: verbinding door verplaatsing van avatar: lopen en vliegen (maar ook hypertransport) |
| Oriëntatie | Oriëntatie door zoekmachines en gidsen. | Oriëntatie door ruimtelijk voorstellingsvermogen. |
| Informatie |
Hypertextualiteit: Tekstuele (re)presentatie van informatie. |
Hypervisualiteit: Visuele (re)presentatie van informatie: ogen worden krachtige lenzen die kunnen focussen. |
| Communicatie | Primair tekstuele communicatie: geen non-verbale communicatie van emoties behalve middels emoticons. | Communicatie in natuurlijke taal: mogelijkheid van non-verbale communicatie d.m.v. houding, mimiek en gebaren. |
| Animatie | Levenloze objecten. | Vermogen om alle objecten te animeren. |
| Aanwezigheid | Onzichtbaar voor andere gebruikers: geen gevoel van sociale aanwezigheid van de anderen. | Zichtbaar voor andere gebruikers: gevoel van sociale aanwezigheid ruimte van nabijheid. |
| Aanspreekbaarheid | Niet aanspreekbaar, behalve op communicatieve weblocaties, zoals chatrooms, webfora en instant messaging. | Directe persoonlijke aanspreekbaarheid: kansen voor zelfregulatie. |
| Identiteit | Schermnaam + 2D profielen. | 3D avatars. |
| Expansie | Eindeloze expansie: onbeperktheid van het aantal locale servers en daarmee van websites. | Begrensde expansie, afhankelijk van het aantal centrale servers. |
| Centralisatie | Principieel en praktisch gedecentreerd: peer-to-peer model. | Praktisch gecentreerd: server-client model. |
| Machtsvorming | Idiosyncratische macht van afzonderlijke sites: aantal incoming links. | Geconcentreerde macht van sites op sim: macht van simbeheerders & projectontwikkelaars. |
Structuur
De structuur van het platte web wordt gekenmerkt door onafhankelijk naast elkaar staande sites in een grenzeloze virtuele ruimte. De sites zijn onderling even abstract met elkaar verbonden als willekeurige punten in het platte vlak. In het 3D-web daarentegen zijn de afzonderlijke sites afhankelijk bij elkaar in een afgebakende virtuele ruimte. De sites zijn onderling concreet met elkaar verbonden doordat zij specifieke plaatsen innemen in een driedimensionale ruimte. Dit structurele verschil heeft directe gevolgen voor de wijze van navigatie. De virtuele wereld van SL biedt een besef van ruimte, afstand en samenzijn met andere deelnemers. De begrippen dichtbij en ver kunnen moeilijk worden toegepast op CNN.com, maar wel op Second Life.
Navigatie
In het 2D-web navigeren wij binnen en tussen sites door middel van een hyperovergang. Middels een klik op de magische hyperlink verplaatsen wij ons bliksemsnel van site naar site. In het 3D-web kunnen wij onze avatars via hypertransport ook even snel over grote afstanden laten reizen. Maar de kenmerkende verplaatsing verloopt veel vloeiender: we navigeren van site naar site door het lopend of vliegend verplaatsen van onze avatar. We bevinden ons dus niet meer in een abstract universum waarin we ons via hyperlinks verplaatsen naar andere sites, maar in een visueel afgebakende ruimte waarin we onze avatar laten bewegen. Dit heeft ook gevolgen voor de manier waarop we ons in de virtuele wereld oriënteren.
|
|
Informatie
Er zijn andere verschillen die in het oog springen. In het 2D-web wordt informatie primair tekstueel ge(re)presenteerd, terwijl deze in het 3D-web veel meer visueel of in beelden wordt ge(re)presenteerd. Preciezer is het om te zeggen dat in het 3D-web hypertextualiteit en hypervisualiteit worden gecombineerd. Deze verrijking van de modi van informatieoverdracht heeft directe gevolgen voor de wijze van communicatie.
Communicatie
In het platte web werd hoofdzakelijk tekstueel gecommuniceerd. Hoewel dit gecompenseerd werd door het gebruik van emoticons, bleef het moeilijk om emoties op een non-verbale manier direct met elkaar te communiceren. In het 3D-web kunnen we ook in natuurlijke (gesproken) taal met elkaar communiceren. Bovendien biedt onze avatar de mogelijkheid om door middel van lichaamshouding, mimiek en gebaren ook non-verbaal met elkaar te communiceren. Omdat het in SL mogelijk is om direct gevoelens en emoties te uiten, kunnen daarin ook activiteiten met een grote mate aan complexiteit en dubbelzinnigheid worden uitgevoerd.
|
|
Aanwezigheid
Sociaal-wetenschappelijk gezien ligt het belangrijkste verschil tussen het oude en het nieuwe web in de manier waarop wij elkaars aanwezigheid in de virtuele ruimte ervaren. In het platte web waren gebruikers onzichtbaar voor andere gebruikers. Bezoekers van websites zien in de regel niet welke andere bezoekers tegelijkertijd op de site aanwezig zijn. In communicatieve internetlocaties zoals chat, IM en webfora is de aanwezigheid van anderen slechts zichtbaar in de vorm van een schermnaam, geschreven profielen en een levenloze, niet-geanimeerde avatar. In het 3D-web is iedereen middels zijn avatar direct zichtbaar voor alle andere avatars die zich in dezelfde afgebakende ruimte bevinden. Deze zichtbaarheid van de virtuele aanwezigheid versterkt het gevoel van sociale aanwezigheid. Het 3D-web is een ruimte van nabijheid.
|
|
Een avatar is een digitale representatie welke acties kan ondernemen die door een menselijke actor in real time worden gecontroleerd. Mensen controleren de acties van de avatar, maar het is de avatar zelf die de acties uitvoert. Zelfs de communicatievormen die direct van de gebruiker komen, zoals praten (voice chat) worden als acties van de avatar gepresenteerd.
Aanspreekbaarheid
Het zichtbaar worden van de virtuele aanwezigheid heeft directe gevolgen voor de aanspreekbaarheid. In het 2D-web waren internetters niet direct aanspreekbaar, omdat zij behalve op communicatieve weblocaties niet direct zichtbaar en herkenbaar waren. In het 3D-web ervaren avatars die zich in dezelfde locatie bevinden direct elkaars aanwezigheid, herkennen zij elkaars virtuele identiteit en kunnen zij elkaar rechtstreeks aanspreken. Wellicht, maar dat zou onderwerp van nauwkeurige studie moeten zijn, verbeteren hierdoor ook de kansen op online zelfregulatie.
De duurzaamheid van en veiligheid in het tweede leven is afhankelijk van de mate waarin de deelnemers er gezamenlijk in slagen om de activiteiten in SL te reguleren en hun gemeenschap te beschermen tegen criminele usurpaties en commerciële kolonisaties. Dit vermogen tot zelfregulatie is ongetwijfeld de belangrijkste succes- en dus ook faalfactor van SL.
Identiteit
Zodra het gebruik van virtuele realiteit een alledaagse bezigheid wordt, begint het verschil tussen fysieke en virtuele ruimte te vervagen. Veel deelnemers aan SL ervaren nu al dat de grens tussen hun kunstmatige identiteit(en) en hun voorkomen in de lokale werkelijkheid vervagen. Zij ervaren dit echter niet als een probleem, maar als een uitdaging. Voor hen maakt het niet zoveel meer uit of de interacties waardoor zij zich laten beïnvloeden nu van de lokale of virtuele wereld komen. Zij zijn zich er meestal erg bewust van dat zij in SL niet alleen hun online persoonlijkheid cultiveren maar ook zichzelf (en meer in het bijzonder hun totale persoonlijkheid) veranderen.
Expansie
De mogelijkheden van expansie van het 2D-web zijn principieel onbeperkt. Het aantal sites is slechts praktisch beperkt door het aantal lokale servers waarover we beschikken. Dat was en is het gevolg van het gedecentreerde karakter van het netwerk der netwerken dat samen internet vormt. Voor 3D-omgevingen zoals SL ligt dit tot nu toe anders. Het is op dit moment nog niet mogelijk om zelf een eigen SL-server in te richten en het systeem naar eigen doeleinden te modelleren. Daarom blijft de expansie van SL afhankelijk van het aantal centrale servers waarop deze internetomgeving draait.
Centralisatie
SL is een gecentreerd netwerk. In zon gecentreerd netwerk regelt een centrale server (broker) het verkeer tussen individueel geregistreerde gebruikers (à la Napster). Zon gecentraliseerde architectuur maakt weliswaar efficiënt en omvattend zoeken mogelijk, maar het systeem heeft slechts één ingangspunt. Het gevolg is dat het netwerk volledig kan instorten wanneer een of meerdere servers buiten werking worden gesteld. Daarom vertoont SL hevige groeistuipen en storten delen van de infrastructuur regelmatig ineen.Door de toenemende stroom nieuwe inwoners werd de infrastructuur van SL zwaar op de proef gesteld. Het wordt steeds moeilijker om het platform robuust te houden. De infrastructuur is onvoldoende weerbaar tegen externe en interne balansverstoringen, inclusief de hackers en crackers die de boel proberen te verzieken.
Machtsvorming
Dit brengt ons bij het laatste punt van vergelijking: de machtsvorming. In de gedecentreerde structuur van het platte web wordt de macht van een site bepaald door het aantal bezoekers (number of eyeballs) en het aantal links dat naar een site verwijst (én de reputatie van die incoming links). In de 3D-ruimte van SL krijgen we te maken met een ander type machtsvorming. Macht in SL komt tot stand in de vorm van de geconcentreerde aanwezigheid van sites op een sim (een ruimtelijk afgebakend stuk van de door Linden Lab gefaciliteerde virtuele ruimte). De werkelijke macht komt hierdoor in handen te liggen van simbeheerders en projectontwikkelaars die als ware kolonisatoren van de virtuele ruimte opereren.
Hoe SL ontdekken? |
|---|
|
|
Het probleem begint al bij de aanmelding. Zelfs als je een gratis account wilt, moet je je creditcardgegevens invoeren. Wie geïnteresseerd in een account met bouwrecht staat voor een lastige keuze tussen diverse soorten abonnementen.
Het volgende probleem ontstaat al bij de eerste landing in SL: onwennig rondkijken, wat kan ik hier of wat moet ik hier doen? Hoe beweeg ik? Hoe communiceer ik met anderen? Wie direct een fascinerende ervaring verwacht, komt bedrogen uit. Na de eerste login begin je op een oriëntatie-eiland. Maar daar gebeurt eigenlijk niet zoveel. Je kijkt naar het virtuele lichaam dat je avatar bij binnenkomst gekregen heeft, en je probeert dit wat te personaliseren. Je slaagt er niet een-twee-drie in om een digitaal evenbeeld te scheppen dat je bevalt. Een frêle Eva, een stoere Adam? Toch is Orientation Island de aangewezen plek waar nieuwkomers zich stap voor stap kunnen oriënteren op de mogelijkheden van SL. Hier kun je leren een object op te tillen en neer te leggen, te vliegen en jezelf om te kleden.
Dan onwennig de eerste wankele stappen in een vreemd lichaam en in een vreemde omgeving. Om je heen staan en struinen vreemdsoortige figuren met eigenaardige namen boven hun avatar.
De eerste ervaring met SL is nog het beste te vergelijken met het binnenlopen van een kroeg waar je niemand kent [Nieborg 2007]. Bovendien krijgen sommige nieuwkomers virtuele nachtmerries van vertragingen, netwerkproblemen en sim-crashes. Voor sommige nieuwkomers eindigt het eerste bezoek in een grote teleurstelling.
De lol van het bouwen begint pas als je een stukje land hebt en je vertrouwd hebt gemaakt met de instrumenten waarmee je 3d-objecten kunt maken. Je kunt daarbij zelf bepalen of het door jou gecreëerde object al dan niet kopieerbaar, modificeerbaar of overdraagbaar is. Voor overdraagbare objecten kan een prijs worden vastgesteld.
Tweede fase
Als je de eerste oefeningen in Orientation Island hebt doorstaan kan de avatar zijn of haar vaardigheden uitbreiden op Help Island Public. Nieuwe inwoners kunnen daar leren hoe je in SL moet navigeren en bouwen.
Vervolgens kun je in de Sandbox oefenen in het bouwen van je eigen droomhuis, auto, of tuin. Je vind er bouwgidsen waarmee je leert bouwen en scripts schrijven. Sommige zandbakken zijn toegespitst op inwoners die een bepaalde taal spreken of die bepaalde objecten (zoals wapens, luchthavens of autos) bouwen.
Het crëeren van digitale omgevingen en producten is niet zo eenvoudig. Maar de Academy of Second Learning biedt gratis bouwcursussen aan.
Het leven in SL begint pas echt leuk te worden als je beschikt over speciale objecten (van kleding voor de avatar tot projectieomgevingen voor videos) of scripts waarmee objecten tot leven worden gebracht. Hoe kom je daaraan? Je kunt ervoor betalen, maar met nieuwsgierigheid kom je ook een eind. Er zijn diverse winkels op SL waar je geanimeerde objecten kunt kopen. Maar er zijn ook plaatsen zoals Yadni's Junkjard waar je die objecten gratis kunt krijgen. Freebees worden ze genoemd. Bij alle objecten die je tegen komst kun je kijken of zij free to copy zijn. Als dat niet het geval is kun je altijd nog een IM naar de maker van dat object sturen met de vraag of jij het mag kopiëren.
Onaangename zaken |
|---|
Een wetteloze wereld
Er zijn talloze lofredes geschreven op de gedeelde fantasiewereld van SL. Maar er zijn ook critici die wijzen op de risicos die dit tweede leven met zich mee kan brengen en op de excessen die zich voordoen. Het tweede leven is net als ons eerste leven soms heel erg frustrerend. Door de toenemende stroom nieuwe inwoners werd de infrastructuur van SL zwaar op de proef gesteld. Het werd steeds moeilijker om het platform robuust te houden, dat wil zeggen weerbaar tegen externe en interne balansverstoringen. Door de supersnelle groei treden af en toe hinderlijke vertragingen op. Maar het plezier in SL bestaat juist uit haar ongemene creativiteit. Een vitale gemeenschap brengt nu eenmaal onzekerheden en grensoverschrijdingen teweeg.
SL is grotendeels een wetteloze samenleving. In de Linden Lab Terms of Service (ToS) zijn maar een paar regels vastgelegd. En daarvan worden slechts enkele echt gehandhaafd.
De ToS dekt slechts een paar eenvoudige gevallen. De meeste daarvan betreffen het hinderen van andere inwoners (griefing of spelbederf), misbruik van wapens, en de plaatsing van mature content in PG sims. Er bestaan geen wetten voor veel van de serieuze criminele acties, zoals zakelijke fraude, conflicten over landeigendom.
|
De keuze van de naam voor de avatar is vrij. De naam mag echter geen inbreuk maken op merknamen, copyright of andere eigendomsrechten, en mag ook niet vulgair of anderszins beledigend zijn. Gebruikers van de SL-dienst zijn volledig verantwoordelijk en aansprakelijk voor hun handelingen. Gebruikers krijgen het copyright en andere intellectuele eigendomsrechten over de inhoud die zij in SL gemaakt hebben. Maar Linden Lab zelf claimt wel het gratis, wereldwijde, onbeperkte en onherroepbare recht om deze inhoud te gebruiken, te reproduceren en te distribueren. In de ToS worden een aantal regels geformuleerd om ongewenst, schadelijk gedrag te verbieden. Deze zijn neergelegd in de Community Standards en in de Teen Community Standards. De Community Standards worden samengevat in zes gedragsmatige richtlijnen.
Naast deze gedragscode voor de SL-gemeenschap mogen deelnemers geen acties ondernemen waardoor rechten van derden worden geschonden. Zij mogen niet de identiteit van iemand anders aannemen en geen inhoud verspreiden die een recht of regel schendt. Het is verboden om virussen, trojaanse paarden, spyware of andere programmaroutines te verspreiden die bedoeld zijn om het netwerk te ontregelen of persoonlijke informatie te onderscheppen. Het is ook verboden om junk mail, spam, kettingbrieven of piramideschemas te verspreiden. Tenslotte is het ook verboden om andere gebruikers te belagen (stalken) of te misbruiken. Alle objecten, scripts of acties die de SL-gemeenschap ontregelen, zijn verboden. De gemeenschapsregels zijn erop gericht de SL-gemeenschap te verdedigen tegen interne en externe balansverstoringen. Wie de gemeenschapsregels schendt, wordt minimaal twee weken geschorst, kan zijn in-world inventaris verliezen en kan uiteindelijk definitief van SL worden uitgesloten. Wie een schending van de gemeenschapsregels tegenkomt, kan een klacht indienden, waarbij de identiteit van de klager strikt geheim gehouden worden. |
Linden Lab is van plan om een deel van haar bevoegdheden over te dragen aan instellingen op particuliere terreinen zoals Dreamland en Otherland. Een deel van de lokale wetten zullen in convenanten worden neergelegd. Het beheer van die terreinen krijgt de bevoegdheid om schendingen van de convenanten te onderzoeken en om overtreders te straffen. In de convenanten worden bijvoorbeeld bouwvoorschriften vastgelegd en elementaire gedragsnormen.
Dit betekent echter niet dat SL een democratische rechtsstaat gaat worden. Het zal eerder gaan lijken op een federatie van kleine stadsstaten met divergerende lokale wetten. Elke censuur is gevaarlijk. Vrijheid van meningsuiting en creatieve uitingen zijn een levensvoorwaarde voor een tolerant tweede leven. Bovendien bestaat er geen universele standaard over wat acceptabel, obsceen, beledigend of illegaal is. Een bekend voorbeeld daarvan is de internationaal sterk uiteenlopende wetgeving op het gebied van de pornografie. De vrijheden die we in het tweede leven kunnen genieten zijn onbetaalbaar. Maar wanneer bewoners deze vrijheden misbruiken, moeten ze worden gestopt. SL-burgers kunnen en mogen zich verzetten tegen misbruik van de vrijheid van meningsuiting. Dat doen ze ook. Ook zonder steun van Linden Lab begint de gemeenschap zichzelf te beschermen.
Het ordeprobleem in SL is vooral groot omdat er gewerkt wordt met niet-geverifieerde rekeningen. Mensen die SL proberen te verzieken kunnen zich gemakkelijk weer onder een andere naam aanmelden. Een permanente verbanning van mensen die het systeem misbruiken, is dus nauwelijks te realiseren.
De cultuur van het onderhouden van meerdere alter egos kan leiden tot een gebrek aan verantwoordelijkheid en ethische standaarden. Het gevaar is dat mensen geen verantwoordelijkheid nemen voor hun eigen acties. Alts (alternatieve identiteiten) worden door laffe inwoners gebruikt om anderen te kritiseren, te beledigen of zich op hen te wreken.
Verslaving: gamejunks
Veel mensen zijn het er over eens dat SL verslavend kan zijn. Synthese van recente onderzoeken.
Leugen en bedrog
Het leven in SL wordt geplaagd door spelbedervers (griefers) die zich vooral richten op nieuwkomers. Zo struikelt men op Orientation Island over zwarte katten, blijven avatars vastzitten in vervoermiddelen, worden ze gevangen gezet in kooien, of worden zelfs neergeschoten. Soms worden de lichamen van nieuwkomers onzichtbaar, of zijn alleen nog hun schoenen te zien, of ze zakken steeds verder door de vloer. Helpers en mentoren proberen dit tegen te gaan.
Commercie en diefstal
New frontier - referentie naar piramidespel.
![]() Ongewenst kerstcadeau |
|---|
Om deze dreiging te stoppen moesten onderdelen van het SL-netwerk en bepaalde scripts buiten werking worden gesteld. Na een paar uur was dit probleem opgelost. Uiteindelijk veroorzaakte deze aanval dus relatief weinig schade. Maar het is slechts een van de vele pogingen om de werking van SL te verstieren.
Andere irritante praktijken zijn het rotzooi achterlaten op andermans terrein en het dupliceren van codes. SL kent echter ook een gevangenis. Het is een korenveld waarop men alleen oude zwart-wit tv-beelden kan bekijken met dienstmededelingen uit de jaren vijftig.
Grid-technologie, Scripting en Open Source |
|---|
De grid-technologie die SL mogelijk maakt bestaat al langer, maar was nog niet op grote schaal toegepast in de entertainmentsector. De SL-wereld bestaat uit diverse aan elkaar gekoppelde servers. Elke server is verantwoordelijk voor een deel van de virtuele wereld. SL kan op die manier eindeloos worden uitgebreid. Als er een nieuw werelddeel bij moet komen, hoeft er alleen maar een nieuwe server aan het netwerk te worden toegevoegd.
|
De eigenaardigheden en voordelen van open source worden uitvoerig behandeld in Open Source: mens durf te delen Democratisering van software. |
De tekst van het script wordt gecompileerd in een uitvoerbare byte code. Deze byte code wordt dan afgespeeld binnen een virtuele machine op de simulator.
Functies van Second Life |
|---|
Voor individuen, netwerken en organisaties vervult Second Life uiteenlopende functies. experimenteren, uitproberen.
Sociale communicatie
SL is een wereld waar mensen elkaar kunnen ontmoeten en samen activiteiten kunnen ontplooien. Er worden concerten gegeven, BBQs gehouden en nieuwjaarsborrels georganiseerd.
Ontspanning en vermaak of ook ontsnapping, vlucht.
|
|
Informatie
Bibliotheken vol. Reisgidsen (ook virtueel).
Kansspelen
Naast de vele casinos en pokerhuizen worden de avatars op de meest uiteenlopende plaatsen verleid door gokkasten, pokertafels en andere kansspelen. Aan de stroom bezoekers van de instellingen lijkt geen eind te komen.
Sommige mensen maken zich zorgen over de ongereguleerde aard van de gokindustrie in SL en over de mogelijkheid dat wetgevers in SL gaan interveniëren. Maar de gokindustrie zette in 2007 al miljoenen dollars om. Een van de populairste bestemmingen is de Pokerzone.
Het SL-bedrijf Lederberg zette begin 2007 de SL Millions lottery op. Het verkoopt de loten voor L$500 per stuk. Per maand wordt er L$2.000.000 aan de winnaars uitgekeerd.
|
|
In januari 2006 organiseerde het Wereld Economisch Forum (WEF) een discussie over sociale media in SL. Vanzelfsprekend vond deze discussie plaats in SL. De audio discussies werden live via SL uitgezonden terwijl elke deelnemer op het podium aanwezig was met hun avatar.
Die opmars van de commercie in SL wordt lang niet door iedereen op prijs gesteld. Sommige bewoners van het eerste uur verzetten zich hiertegen. Zij tekenden protest aan tegen de snelle commercialisering van SL. Zij beschouwen SL als een betere wereld waarin geen plaats is voor grote ondernemingen of voor reklame. Hoeveel plezier kun je in de virtuele wereld nog beleven wanneer die akelig veel begint te lijken op de bekende lokale leefwereld die met commercie is doordrenkt?
In de snel groeiende werkelijke virtuele economie van SL kun je producten, diensten en land kopen met de Linden dollar. Er is een beurs waar je Linden dollars kunt kopen en verkopen (300 Linden dollar = een echte euro). De virtuele wisselkeurs gedraagt zich dus in veel opzichten als elke andere vreemde munt.
Voor veel SL-bewoners is geld een allesoverheersende obsessie geworden, vooral voor nieuwkomers. De enorme media-aandacht die SL te beurt viel heeft bij velen de idee laten ontstaan dat het erg gemakkelijk is om daar snel en veel geld te verdienen. Zijn de straten van SL echt geplaveid met goud?
Slechts enkele spelers kunnen financieel leven van de opbrengsten uit het spel. Zij verkopen zelfgebouwde digitale goederen aan spelers die de vaardigheid of het geduld niet hebben om zelf iets te maken. De grootste winnaars zijn de designers (ontwerpers profiteren het van de boom in de mode-industrie) en de projectontwikkelaars die handelen in virtueel vastgoed (eilanden, sims, landen, steden).
Er zijn inmiddels ook bedrijven die real life producten en diensten voor Linden dollars te koop aanbieden. Steeds meer bedrijven en instellingen maken gebruik van de voordelen die SL biedt en bouwende intra- en extranetten in SL. Elke organisatie kan een stuk land in SL kopen en daarop een virtueel kantoor bouwen en ontspanningsruimtes inrichten. Voor het eigen personeel kan het deze ruimte als werkplaats gebruiken, terwijl het voor haar klanten fungeert als marketing- en verkooppunt. SL is een marketingparadijs [Elburg 2006].
SL is ook een ideale testwereld. Ontwerpers van industriële en ambachtelijke producten kunnen eerst getest en beoordeeld worden in SL voordat ze in de lokale wereld worden gepresenteerd.
SL is een speeltuin voor bedrijven die willen experimenteren met de mogelijkheden van de virtuele wereld. Het brute streven naar bot gewin heeft er echter ook voor gezorgd dat SL al snel vergeven werd door reclame, spam en oplichterij. Interactieve marketeers en adverteerders hebben zich gretig op SL geworpen. Het international reclamebureau Crayon houdt er meetings en ontmoet er klanten.
Wie voor het eerst aan zijn tweede leven begint kan kiezen uit een grote diversiteit van virtuele goederen: kleding, schoenen, haarstijlen, en lichaamsvormen. Maar in de virtuele werkelijkheid is niet alles gratis. Bijna alle bewoners maken gebruik van de in het spel ingebouwde buy money functie, waarmee zij via hun credit card Linden dollars kopen. Toch is er op SL ook veel gratis te verkrijgen. Zo zijn er talloze newbie junkyards opgericht door ervaren bouwers waar nieuwe bewoners een grote variëteit aan digitale objecten gratis of extreem goedkoop kunnen verwerven (zoals kleding, wapens, of voertuigen). In opvallend veel netwerken is de gifteconomie diep verankerd.
Anshe Chung is een virtuele landbarones die de eerste miljonair geworden is in SL. In werkelijkheid heet zij Ailin Graef. Zij begon haar virtuele carrière als exotisch masseuse, die les gaf in virtueel vrijen. In SL verwierf zij haar fortuin door het aankopen van kleine stukjes onroerend goed die zij vervolgens opsplitste en ontwikkelde met landschappen en gebouwen. Daarna verhuurde en verkocht zij deze stukken. Inmiddels ontwikkelt en verkoopt zij eigendommen aan grote ondernemingen. De door haar opgerichte Anshe Chung Studies ontwikkelt grootschalige 3d-applicaties voor onderwijsinstellingen, zakelijke conferenties en product prototyping. Haar succes ligt besloten in het feit dat zij de zaak ambitieus aanpakte en al snel honderden eilanden (of sims) kocht. Bovendien heeft zij per zone allerlei regels opgesteld waardoor mensen niet zomaar iets kunnen bouwen op haar eilanden. In sommige zones mogen bijvoorbeeld geen hinderlijke reclameborden worden neergezet en worden grenzen gesteld aan de hoogte van de gebouwen.
Chung is een SL-idool geworden waarover veel wordt gesproken en geschreven. Veel mensen traden in SL om haar voorbeeld te volgen. Volgens een onderzoek van AvaStar waren er in 2007 al meer vrouwen dan mannen die hun eigen zaak beheren. De kledingindustrie wordt volledig gedomineerd door vrouwelijke ontwerpers, zoals Aimee Weber. In SL kregen zij een celebrity status. |
In december 2003 besloot Linden om het kopen en verkopen van eigendom in SL toe te staan. Mensen zijn gemotiveerd om virtueel onroerend goed te kopen om dezelfde redenen als zij het in de lokale wereld kopen. Hierdoor werden direct een paar lastige vragen op de agenda geplaatst. Hoe zit het met de juridische kwesties van het virtuele landeigendom, met de intellectuele eigendomsrechten? En niet de vergeten: hoe zit het met de belastingen die geheven zouden kunnen worden op de expansieve economische ontwikkeling in virtuele werelden?
Arbeidsmarkt
Wie op zoek is naar werk kan zich op SL bij diverse banencentra aanmelden.
|
|
De entertainmentindustrie kwam al snel tot de conclusie dat virtuele werelden de volgende generatie communicatieplatformen zullen worden. SL is het signaal dat het online communiceren een andere vorm gaat krijgen. Ook al verkeren deze werelden nog in een zeer vroeg stadium. Grote mediaconglomeraten zoals CBS Corp. investeren tientallen miljoenen in software die de virtuele werelden meer geschikt maken voor mainstream consumenten.
Online party-leven: regelmatig worden er in SL nachtelijke feesten georganiseerd. Chillen in een facinerende dancing met een prachtig uitzicht. De bezoekers trekken hun meest uitdagende kleren aan en dansen tot ze er letterlijk en digitaal bij neervallen.
|
|
De live muziekscène in SL ontwikkelt zich snel. Fraaie plekken zijn:
Begin 2007 opende de Second Life Ballet Company haar eigen plek in SL. Dansen in cyberspace, virtueel dansen. Wie het niet geloofd moet maar gaan kijken. Prachtig ballet met professionele choreografieën [bron]. Opvoeringen worden gehouden op dit adres.
Nieuws
In oktober 2006 opende het nieuwsagentschap Reuters een kantoor in SL. Een journalist van Reuters gaat in de virtuele wereld achter het nieuws aan en het resultaat daarvan kan gelezen worden op zijn weblog. Het nieuws kan ook gelezen worden middels een mobiel device dat Reuters beschikbaar stelt aan de avatars van SL.
Educatie: serious games
SL biedt een flexibele omgeving voor docenten die geïnteresseerd zijn in samen leren en werken op afstand, simulatie, nieuwe media studies en bedrijfstraining. Leerlingen kunnen hun vaardigheden oefenen, nieuwe ideeën testen en leren van hun fouten. Leraren en leerlingen kunnen in SL samenwerken vanuit elke plaats in de wereld.
Al snel vestigen een aantal gerenommeerde Amerikaanse universiteiten zich in SL, zoals Harvard, het Massachusetts Institute for Technology (MIT) en de Ohio University. De eerste universiteiten die zich in Nederland op SL waagden waren de Vrije Universiteit en de Technische Universiteit Delft. Zij entameerden onderzoek naar de betekenis van virtuele werelden voor de samenleving en in het bijzonder voor het onderwijs. De kernvraag is daarbij hoe SL kan worden ingezet als platform waar studenten, docenten en onderzoekers elkaar kunnen ontmoeten als deelnemers aan het proces van kennisontwikkeling.
|
|
Erotiek en Cyberseks
Mannen en vrouwen die elkaar verleiden op lekkere dansmuziek; verlichte dansvloeren; schaars en spannend geklede mensen. Uiteraard een glimmende danspaal. De ruimtes waarin zich dit voltrekt zijn soms moeilijk te vinden. De ingang is (bewust) zo verscholen dat je aanwijzingen nodig hebt om er binnen te komen.
SL biedt de avatars diverse mogelijkheden om zich zo verleidelijk mogelijk uit te dossen. Er is een levendige handel in zowel mannelijke als vrouwelijke lichaamsvormen en genitaliën. In skinshops kun je in elke kleur en maat lichaamsvormen, borsten, tepels, penissen en vaginas aanschaffen.
Seks speelt een belangrijke rol in het economisch, sociaal en psychologisch leven van SL. Dat blijkt onder meer uit de hoeveelheid seksgerelateerde bestemmingen in de meest populaire plaatsenlijsten in SL. Naar schatting is een derde van de meest populaire sites in SL gericht op of gerelateerd aan seksuele activiteiten. SL biedt bijna ongelimiteerde mogelijkheden om de eigen seksuele fantasieën virtueel bot te vieren. Dromen worden werkelijkheid, en kennelijk zijn veel dromen van avatarbezitters seksueel geladen.
Op SL wemelt het van de escorts. Sex pays. Wie zich naar een Escortbureau teleporteert kan daar een man of vrouw naar keuze selecteren. Bevalt het lichaam of de kleding niet, geen probleem. De escort-avatars worden aangepast aan de wensen van de klant. Nog iets grotere borsten of hogere hakken? U vraagt en wij passen ons aan uw wensen aan. Opvallend is het aantal voor eigen rekening werkende escorts. In veel opzichten verschilt de escortwereld in SL van die in RL. De escorts hebben geen vaste werkuren en hoeven geen deel van hun inkomsten aan een bureau af te staan. A skilled escort, can make 10k a week without putting too many hours. Some escorts make up to 100k a month, I am told, but that means putting in real time [Natasha, geciteerd in Avastar].
Maar ook in SL zijn er escortdiensten die in veel opzichten lijken op die in RL. Escortondernemers verkopen advertentieruimte en bieden faciliteiten voor de escorts en dancers. Sommige clubeigenaren hanteren een andere strategie. Zij selecteren en trainen de escorts en dancers, die vervolgens 20 procent van hun dagelijkse inkomen moeten afstaan. Maar daarbij kunnen zij wel hun voordeel halen uit het zeer grote aantal avatars dat dagelijks in de club komt. Sommige clubs hebben anno 2007 al meer dan 100.000 bezoekers.
De virtuele omgeving van SL biedt de mogelijkheid om onvervulde seksuele behoeften te articuleren en promiscue verlangens uit te leven. Voor velen is het een legitieme manier om vreemd te gaan, zonder dat zij daarover aan iemand verantwoording hoeven af te leggen. In SL kan men gezellig met anderen dan de eigen partner flirten, of zelfs seksueel interacteren zonder daarvoor partner te verlaten, en dus zonder achterdocht of jaloezie op te wekken. Zo Maar hoe langer mensen dit (over)spel spelen, hoe meer hun lokale en virtuele leven in elkaar overlopen in een hybride interrealiteit. Zij plegen slechts virtueel overspel, maar hun erotische gevoelens kunnen zich sterker hechten aan een aantrekkelijke avatar dan aan hun eigen partner.
In het tweede leven is ontrouw een groot probleem. De virtuele overspeligen moeten inmiddels op hun tellen passen. Sinds enige tijd zijn er in het spel ook privé-detectieven aan het werk gegaan om van overspel verdachte spelers in de val te lokken. Zij vermommen zich in de avatar van een aantrekkelijke vrouw of man (honey trap). Ook in SL kan afluisterapparatuur worden geplaatst. Op die manier proberen bewoners hun geliefden in de virtuele wereld te bespioneren, wanneer zij vermoeden dat deze ontrouw zijn.
Virtuele bordelen:
Ageplay in de strikte zin is het voorgeven jonger of ouder te zijn dan men in werkelijkheid is. Een groot deel van de SL-populatie is ouder dan 40 jaar en heeft een avatar dat minstens 20 jaar jonger lijkt. In dat opzicht spelen zeer veel SLers met hun leeftijd. Sommigen gaan echter verder en construeren een kinderlijke versie van hun avatar. In veel psychotherapiën wordt het echte ik, het ware zelf of het kind-in-ons gezocht door contact te maken met dat kinderlijke, speelse, en fantasierijke deel in onszelf. Om dezelfde reden hebben veel mensen in SL kinderlijke avatars. In pretparken leven zij zich uit. Zij proberen hun gevoel van eenvoudige lol te herwinnen en zich weer kinderlijk te verwonderen in de geïmagineerde tweede wereld. Misschien is dit zelfs effectiever dan een gang naar de psychotherapeut.
De problemen beginnen zoals gebruikelijk wanneer er seks in het spel is. Soms vinden er seksuele handelingen plaats tussen kindavatars en tussen kindavatars en volwassen avatars. Zo vinden er ook seksuele handelingen plaats tussen entiteiten die weinig meer met echte mensen te maken hebben, zoals robot avatars, teddyberen, vreemdsoortige inktvissen, cyborgs, peentjes en zakken patat.
Zoals overal op het internet moet ook binnen SL speciale aandacht worden besteed aan kinderpornografie. Naar aanleiding van een Netwerk-uitzending waarin getoond werd hoe in de virtuele wereld van SL deelnemers seksuele handelingen verrichten met kinderen. Er zijn ook speciale ruimtes ingericht waar virtuele kinderen zich tegen betaling aanbieden voor cyberseks. Politici van CDA, PvdA, SP en SGP waren er als de kippen bij om te pleiten voor het strafbaar stellen van nieuwe, interactieve vormen van kinderporno. In de uitzending kondigde het hoofd zedenzaken bij het Openbaar Ministerie, Kitty Nooij, aan dat zij één of meer proefprocessen wil voeren om jurisprudentie te verkrijgen over de strafbaarheid van virtuele kinderporno.
|
Just because I call myself a carrot does not make me a carrot; thus, just because someone calls themselves a child in a virtual world does not make them a child. Frankly, I hope the dutch ISPs just ban second life outright, then well see who really looks stupid in a few years. :) Experts, such as psychologist Jos Buschman of the Van Mesdag clinic in Groningen, say Second Life is by definition a school for paedophiles. Then Jos Buschman is a complete retard, and cant be called an Expert, as Im willing to bet they have never set a byte in Second Life. Stop calling these people experts when they have NO clue what theyre talking about. |
Deelname aan louter virtuele kinderporno zou dus kunnen leiden tot daadwerkelijk kindermisbruik. Het juridische probleem ligt in het zou kunnen. Virtuele kinderporno leidt immers niet automatisch of dwingend tot kindermisbruik. En waarschijnlijk nog belangrijker: virtuele kinderporno impliceert geen misbruik van echte kinderen. In SL worden volwassenen en kinderen strikt gescheiden. Bij louter virtuele kinderporno gaat het om volwassenen die zich als virtuele kinderen presenteren en prostitueren om daarmee virtueel geld te verdienen. In SL zijn de avatar-kinderen niet echt, zij hebben geen emoties en zij hebben buiten de computer geen enkel reëel bestaan.
Dat mensen verontwaardigd zijn over het bestaan van virtuele kinderporno is begrijpelijk. Maar dit is nog geen voldoende reden voor een strafrechtelijk verbod. Op dezelfde gronden zou men immers ook kunnen overwegen gewelddadige computerspelletjes, tv-series en films te verbieden. Verontwaardiging over virtuele kinderporno kan men beter uiten binnen SL zelf, en samen met de inworld mensen. In SL zelf kan het problematische karakter van virtuele kinderporno aan de kaak worden gesteld. En je kunt virtuele kinderporno binnen SL om fatsoensredenen verbannen van je eigen (ei)landen.
Binnen SL zijn er ook volwassenen die zich als slaaf verkopen of weggeven. Als lokale activiteit is ook dit in ons strafstelsel op goede gronden verboden (Gorean). Maar op welke gronden zou men het tot slaaf maken van een digitaal alter ego kunnen verbieden? Op welke gronden zou men überhaupt fantasierijk rollenspel mogen verbieden? Wie verlangt er naar een fantasiepolitie?
Discussies over virtuele kinderporno begonnen al in 2004 na de introductie van een avatar met de naam Sasami Wishbringer, die het elektronische lichaam had van een 8-jarige. Daarna kwamen er meer volwassen inwoners die kinderlijke avatars lieten solliciteren naar (betaalde) seks. In het officiële forum van SL schreef Robin Harper, de vice president van community development van Linden Lab, dat if Second Life has evidence of child pornography or abuse that involves children in the real world, it will act to protect the child and notify the authorities. However, virtual roleplay is allowed [2006].
In maart 2007 doorbrak de leiding van Linden Lab haar bewuste terughoudendheid ten aanzien van zelfs de meest extreme virtuele leefstijlen in SL. Zij formuleerde een age-play beleid. The depiction of minors may violate real-world laws in some areas. Bovendien heeft de SL-gemeenschap als geheel duidelijk gemaakt dat dergelijk gedrag aanstootgevend is. Daarom zal Linden Lab het niet (meer) toestaan dat het age-play wordt gepropageerd in publieke fora. Elke inwoner die een leeftijd voorgeeft die niet in overeenstemming is met de minimumleeftijd die SL stelt aan deelname, zal worden verbannen.
Een van de belangrijkste beperkingen is het gebrek aan integratie tussen de 3D-wereld van SL en de 2D-websites. Zolang HTML nog niet is geïntegreerd is het niet mogelijk om 3D-websites in de 3D-ruimte van SL te plaatsen.
Hoewel de broncode van SL open source is, is het nog niet mogelijk om zelf een eigen SL-server in te richten en het systeem naar eigen doeleinden te modelleren.
|
|
|
|
Alleen de fractie van de ChristenUnie-SGP verzette zich hiertegen. Voor hen bestaat sociale cohesie per definitie uit een ontmoeting van mensen in levenden lijve in plaats van een virtuele ontmoeting [bron]. De fractie vreest dat een virtuele ontmoeting leidt tot sociaal isolement. Bovendien is zij bezorgd dat hierdoor eventuele gok-, spel- en seksverslavingen in de hand worden gewerkt.
Inmiddels heeft het virtuele Zoetermeer zichtbare vormen aangenomen. In de hal van het stadhuis zijn exposities te zien (de schilderijen kun je direct bestellen en met Linden dollars betalen). Je vindt daar ook de afdeling publiekszaken, waar vijf diensten worden aangeboden: aangifte hondenbelasting, aanvraag boomkapvergunning, aanvraag buurt- of straatfeest, uitrteksel uit gemeentelijke Basisadministratie, aanvraag ja/nee sticker. Deze diensten verwijzen slechts naar de website, waar men vervolgens weer moet zoeken naar het juiste loket (voor velen een teleurstelling). Een raadzaal en V.I.P.-zaal zijn ook in het tweede Zoetermeer inbegrepen. Bewoners worden opgeroepen om mee te bouwen aan het tweede Zoetermeer.
De virtuele stadsuitbreiding van Zoetermeer werd niet door iedereen op prijs gesteld. De opening van het SL-stadhuis in maart 2007 werd verstoord door virtuele naaktlopers. Tijdens de toespraak van wethouder Bé Emmens doken plotseling twee avatars op waarvan er een volledig uit de kleren ging. De onruststokers werden door medewerkers van de gemeente verwijderd.
Zweden was het eerste land dat in januari 2007 een officiële ambassade opende in SL.
Aanhangers van de Amerikaanse presidentskandidaat Barack Obama geven net als die van zijn rivaal John Edwards acte de presence in SL. Meer dan 50 avatars openden een virtueel hoofdkwartier waarin zij hun verkiezingsstrategie bespreken. Uiteraard is het mogelijk om de campagne met L$ donaties te steunen.
Een van de eerste vormen van cyberactivisme in SL was een demonstratie van meer dan honderd avatars die bijeenkwamen op de Capital Hill sim. De vredesdemonstranten die zich speciaal voor deze actie hadden gekleed riepen make art not war en droegen anti-oorlogs posters. Op de trappen van Capital Hill uitten zij hun boosheid over de onrechtvaardigheden van de oorlog in Irak. Avatars against war. Het was een eerste stap om van SL een politiek platform te maken. Waarom zou een protest in RL tegen de oorlog in Irak effectiever zijn dan een protest in SL?
|
|
In 2007 werd een wanhopige winkelier gedwongen om de Axel sim te verlaten omdat het FN in het naastgelegen huis was getrokken. De eigenares, Antonia Marat, hoopte dat de Lindens iets zouden ondernemen om haar te beschermen. Maar Linden Lab gaf geen gehoor. Catherine Linden verklaarde: Our aim has never been to police all in-world activities, but rather, foster a self-governing community, where residents are empowered to act on things they feel strongly about [bron].
Politiek activisme in SL
|
|
In het echte leven is Cahill een ondernemer die in Londen en San Francisco opereert [LATimes, 11.3.07]. Hij wil bij voorkeur met legale middelen de opmars van graaikapitalisten in SL stuiten, maar er bestaan binnen SL geen democratische instellingen.
De SLLA is inmiddels uitgegroeid tot een groep die zich tot doel stelt om burgerrechten voor avatars te veroveren. Volgens de SLLA moeten de bewoners van SL aandelen krijgen in Linden Lab om op deze manier het beleid te beïnvloeden. Het virtuele hoofdkwartier van de SLLA is gevestigd in Thylacine (252,92,92). Van daaruit worden campagnes opgezet waarvan het doel is de eerste avatardemocratie in de wereld te vestigen: One vote - one avatar.
Terrorisme in 3d
Activisten en terroristen lopen vaak voorop in het strategisch gebruik van het internet, en meer in het bijzonder van specifieke platforms. Het vooruitzicht is niet bemoedigend. Zijn radicale fundamentalisten in staat om een terreuraanslag vanuit de virtuele wereld te organiseren? Kunnen zij SL gebruiken om hun eigen boodschap te verspreiden, te communiceren en geld te wisselen zonder toezicht van instellingen uit de lokale wereld? Hoe kwetsbaar zijn we juist door ons tweede leven geworden?
Zoals terroristen zich achter hun avatars kunnen verbergen om nieuwe rekruten te werven en trainen, zo kunnen ook inlichtingendiensten met hun eigen avatars relatief gemakkelijk in dergelijke groepen infiltreren. Elk pakketje gegevens, VoIP, geplaatste video's, transcripten van chats, paypal transacties e.d. passeert via de ISP, de servers van SecondLife. Hierdoor is er nooit een gebrek aan sporen die in latere aanklachten gebruikt kunnen worden.
Volgens Andrew Cochran zullen de evidente kwetsbaarheden in het SL-systeem uiteindelijk de sterkste verdediginglinies blijken te zijn [bron]. Zoals extremisten vluchtsimulators en kaartapplicaties gebruiken om hun operaties voor te bereiden, zo kunnen contraterroristen de virtuele mogelijkheden van SL gebruiken om deze extremisten nauwkeurig en hinderlijk te volgen.
Zorg en ondersteuning
Een avatar wordt niet ziek en heeft geen artsen nodig. Toch komen er voor de inwoners van SL steeds meer virtuele plekken waar zij steun kunnen zoeken voor hun psychische, sociale of technische problemen. Inwoners die last hebben van depressie, angst of verslaving vinden binnen SL een plaats.
In april 2006 begon Craig Karmenev zijn Centre for Positive Mental Health, een informatiecentrum over geestelijke gezondheid. Een paar maanden later begon bij met online psychotherapie voor avatars. SL biedt de kans om mensen te bereiken die anders geen toegang hebben tot geestelijke gezondheidsdiensten (door geografische isolatie, fysieke handicaps of pleinvrees). Veel van deze mensen gebruiken SL als een methode voor sociale interactie. Craig behandeld zijn patiënten voor L$27.000 (ongeveer $90) per sessie. Uw avatar ligt op de virtuele bank.
Liefdadigheid: de barmhartige avatar
Avatars kunnen kwaadaardig zijn of crimineel, maar zij kunnen zich ook barmhartig gedragen. Regelmatig worden in SL bijeenkomsten georganiseerd waarin geld wordt ingezameld voor liefdadigheidsinstellingen. Op die manier zijn al groten bedragen opgehaald voor kindertehuizen en kankerbestrijding.
Sport
Sport is een lichamelijk spel. Wie deelneemt aan het tweede leven doet dit zonder zijn eigen lichaam. Het lijf blijft op een stoel achter het computerscherm zitten. Toch wordt er in SL gesport, maar dan met virtuele, louter gerepresenteerde lijven. Er worden regelmatig sportieve evenementen georganiseerd, zoals een zeilregatta of een ijshockey wedstrijd.
In maart 2007 opende de Amsterdam Arena haar virtuele poorten in SL. Bezoekers kunnen vrij in de Arena rondlopen. In de exclusieve founderslounge van KPN kan men kijken naar voorbeschouwingen, samenvattingen en interviews met spelers via Ajax TV. Uiteraard kun je in winkels echte Ajax-attributen aanschaffen. In de Planet Bar kunnen na afloop de wedstrijden worden geanalyseerd.
Men hoeft geen profeet te zijn om te voorspellen dat het binnenkort mogelijk is om alle voetbalwedstrijden via SL direct te volgen, zittend in een virtuele arena waarin de bezoekers de mogelijkheid hebben om zelf in te zoemen op bepaalde aspecten van het spel, of van kijkersperspectief te wisselen. Het gras blijft groen.
Reizen
Check de RL plaatsen die je altijd al wilde bezoeken. Dat kan in SL. Een toenemend aantal van de meest fascinerende plekken op aarde kan in SL worden bezocht. Er zijn digitale recreaties van bekende steden zoals Parijs, Parioli, Rome (215, 25, 22), Dublin (147, 104, 23), Amsterdam (136, 233, 25), Manhattan, en Manchester. Maar je kunt ook naar Hollywood, onder de leuze Where Sim and Cinema Meet. SL wordt in toenemende mate door mensen gebruikt om zich te oriënteren op hun vakantiebestemmingen. Een populaire bezigheid is het nabouwen van vakantiehuizen. Potentiële gasten kunnen hun toekomstige bestemming alvast virtueel verkennen. Het nabouwen van vakantiebestemmingen gebeurt onder andere door Euro Relais.
|
De projectontwikkelaar zelf heeft zijn zinnen gezet op een uiterst omvangrijk erotica-imperium, met beperkte toegang. Het moet, in zijn woorden, een Disneyworld voor volwassenen worden. Het beperken van de toegang biedt niet alleen meer controle over de gang van zaken, maar levert op termijn ook meer winst op. Amsterdam die mooie stad, voor hoeveel dollars koop je dat. Wie de Amsterdam-sim koopt kan daarmee doen wat hij wil. Wie zich in deze virtuele stad wil vestigen, zal daarvoor geld moeten neerleggen bij de toekomstige eigenaar. De gemeente Amsterdam had vooralsnog geen interesse in het virtuele Amsterdam. Ook Amsterdam Partners, die namens gemeente en bedrijfsleven Amsterdam promoot, was niet geïnteresseerd. In Amsterdam laat de innovatie nog even op zich wachten. De nieuwe eigenaar van Amsterdam op SL werd de projectontwikkelaar Nedstede (eigendom van Michael van de Kuit). Dit bedrijf heeft in de lokale wereld onder meer vastgoedprojecten in de Amsterdamse P.C. Hooftstraat. Het bedrijf is vooral bekend als eigenaar van de panden van clubs als The Mansion, Panama, de voormalige iT en Roxy. Netstede wilde virtueel Amsterdam niet alleen profileren als toeristische trekpleister, maar ook als vestigingsplek voor innovatieve bedrijven. Wie zich in de virtuele stad wil vestigen, moest Nedstede daarvoor betalen. Nedstede was er bij de aankoop ten onrechte van uit gegaan dat ze volledig eigenaar zou wirden van de exploitatierechten van alle animaties, achtergronden en scripts. Maar al snel bleek dat de verkoper niet de eigenaar van alle objecten in SL. Daarom zag de vastgoedondernemer Netstede af van de koop. Een maand later stond de virtuele Nederlandse hoofdsstad weer te koop. In juni 2007 kondige 3dutch.com, het 3D-platform van het mediabedrijf Boom BV, aan dat zij Amsterdam had gekocht van Stroker Serpentine. Het bedrijf kocht Amsterdam om ervaring op te doen met de virtuele 3D-omgeving op het internet. Kevin Alderman verklaarde dat hij blijwas dat hij een goede onderneming had gevonden voor zijn Amsterdamse baby. We leven in een eeuw waarin het recht op belasting heffing overging van de middeleeuwse heer, via burgerlijke belastingstaat naar de virtuele projectontwikkelaar. Wat begon als een broedplaats voor creatieve talenten, lijkt uit te groeien tot een virtuele omgeving die geüsurpeerd wordt door mensen met (veel) geld. Hoe kunnen de burgers in de virtuele wereld van SL zich wapenen tegen kapers van het nieuwe land der beloftes? |
Religie en spiritualiteit
Zelfs in het nietnaastmaals zijn er avatars die hun geloof in het hiernamaals willen belijden. Zij proberen met andere avatars te praten over hun diepste ultieme zieleroerselen. Zij organiseren religieuze bijeenkomsten in kerken, moskeeën, synagogen en kapellen. Er ontstaan steeds meer plekken waar virtuele ruimte is voor religieuze en spirituele expressie.
God, Allah en Jaweh zijn overal. En Jezus, Mohammed etc. redden ook de online of in-world zondaars. De evangelisten prediken dat virtuele zondes echte zondes zijn, en wijzen de weg naar de vergeving en uiteindelijke verlossing. Voor de bekeerlingen geldt de boodschap dat men het geloof overal kan beleven en uitdragen, dus ook in het virtuele hiernaastmaals. Dit betekent dat men in de eerste plaats moet leren knielen en bidden. Daarvoor worden speciale scripts voor avatars beschikbaar gesteld. Op sommige spirituele sites treft men pray-ables aan: zodra de avatar ze aanraakt, springt zijn lichaam in juiste bidhouding. Je kunt kiezen tussen het buigen op een kleed, knielen in een kathedraal, of de lotushouding in een Boeddhistisch spiritueel centrum. Er worden ook interreligieuze initiatieven genomen in SL. Maar de meeste religieuze en spirituele sites volgen de traditionele indeling van geloven en reproduceren eenvoudig de godshuizen en rituelen die zij uit hun fysieke omgeving kennen.
|
We are as gods and might as well get good at it [Brand 1969]
|
Dood en rouw in cyberspace
In cyberspace gaat niemand dood. De makers van avatars hebben weliswaar niet het eeuwige leven, maar zolang zij hun digitale evenbeelden in stand houden kunnen deze niet sterven. Toch worden er in SL ook virtuele begrafenissen en rouwbijeenkomsten georganiseerd. Daarnaast is er een toenemend aantal herdenkingssites, waarin aandacht wordt gevraagd voor een overleden geliefde, vriend, kind of beroemdheid. Een voorbeeld van dit laatste is de site voor sekssymbool Anna Nicole Smith. Er werd een speciale Anna Nicole Smith Memorial Garden gebouwd op een klein stukje land in Dotoorak. In SL heeft zich inmiddels ook de eerste fabrikant van doodskisten aangemeld. De Nederlandse firma Bogra opende een SL-filiaal waar men diverse modellen kan bekijken en (op den duur ook) bestellen.
Het internetbedrijf Uitvaart.com opende als eerste niet alleen een kantoor, maar ook een crematorium, en een gedenkplek in SL [in de Tathlina regio]. De eigenaar van het eenmansbedrijfje, Peter van Schaik, kende maar een probleem: de inwoners van SL kunnen niet dood. Hij vindt het maar merkwaardig dat je je avatar niet kunt laten sterven. Want juist de dood definieert het leven, ook het tweede leven. De dood is de keerzijde van de munt die leven heet Van Schaik wil het taboe op de dood in SL doorbreken [bron: Volkskrant, 11.1.07]. Tot het zover is kunnen de inwoners van SL een plekje reserveren in de Garden of Memories voor hun overleden (al dan niet virtuele) dierbaren
Nomadische gedachten |
|---|
Doe het via Web 2.0
|
|
Wanneer het gebruik van virtuele realiteit tot alledaagse bezigheid is geworden zal het verschil tussen fysieke en virtuele ruimte steeds verder vervagen. Er komt een tijd waarin de virtuele wereld wordt gezien als een normale conditie van ons dagelijks bestaan. Virtuele werkelijkheid zal dan niet minder zijn dan een lage resolutieversie van de werkelijkheid [Mitchell Kapor].
Virtuele omgevingen maken het mogelijk dat we onze zelfrepresentatie op eenvoudige wijze dramatisch kunnen veranderen. De ervaring van veel deelnemers aan SL is nu al dat de grens tussen hun kunstmatige identiteit(en) en hun voorkomen in de lokale werkelijkheid vervagen. Zij ervaren dit echter niet als een probleem, maar als een uitdaging. Voor hen maakt het niet zoveel meer uit of de interacties waardoor zij zich laten beïnvloeden nu van de lokale of virtuele wereld komen. Zij zijn zich meestal erg bewust van het feit dat zij in SL niet alleen hun online persoonlijkheid cultiveren maar ook zichzelf (en meer in het bijzonder hun totale persoonlijkheid) veranderen. Experimenteel onderzoek heeft aangetoond dat de persoonlijkheid van iemand Second Life kakakter in het lokale leven van de speler kan doorwerken. Yee & Bailenson [2007, 2008] noemen dit het Proteus Effect (De Griekse god Proteus kon zeer uiteenlopende zelfrepresentaties aannemen. Hij had de onhebbelijke gewoonte om op de vreemdste momenten op te duiken, telkens in andere gedaanten). Als iemand bijvoorbeeld een meer aantrekkelijke avatar heeft, dan acteert die persoon niet alleen extroverter dan normaal in een online spel, maar kan die extrovertheid ook op het lokale leven overslaan. Wanneer we onze avatars ontwerpen verandert ook op subtiele wijze de manier waarop we ons gedragen. Individuen acteren assertiever en agressiever wanneer zij met een grote avatar speelden, zelfs als zijn in werkelijkheid niet groot zijn. Je kunt het ook omkeren, zoals Kristina Dell van Time magazin suggereerde: Ik overweeg om mijn avatar een hutje bij de zee te geven en een charitatief baantje. Misschien stromen dan een paar van de positieve gevoelens over naar mijn werkelijke leven. Het zou kunnen werken: want zelfperceptie beïnvloedt altijd ons feitelijke handelen.
Miljoenen mensen brengen steeds meer van hun tijd door in SL of vergelijkbare virtuele omgevingen. Veel mensen die opereren in virtuele gemeenschappen geloven dat wat daar gebeurt even significant is als dat wat gebeurt in de lokale wereld. Maar wie denkt dat hij in SL kan ontsnappen aan de harde problemen van de lokale wereld, wordt er ook hier op gewezen dat er nog een 1e buitenwereld bestaat. En dat is bijvoorbeeld een wereld waarin mensen onnodig sterven. De World Development Movement (WDM) heeft op een prominente plaats in SL een teller geplaatst die laat zien hoeveel kinderen er afwendbaar dood zijn gegaan sinds SL haar poorten in 2003 opende. De WDM zet zich in voor de strijd tegen de armoede in de wereld.
Elke drie seconden sterft er onnodig een kind vanwege armoede. Dat is een misdaad een misdaad die gepleegd wordt door degenen die rijk en machtig genoeg zijn om dit te voorkomen. We moeten druk blijven uitoefenen op de regeringen van de rijke landen om werkelijke verandering te bewerkstellingen voor de armen van de wereld. Het aanwezig zijn in Second Life is slechts een manier waarop we deze boodschap verspreiden bij iederen die het moet horen. [Peter Taylor, Web Officer bij WDM]
|
Beperkingen en wensen
SL ondersteunde aanvankelijk alleen tekstuele conversatie. Het gebrek aan een natuurlijk vocaal systeem van communicatie was een belangrijke beperking van SL. Veel SL-bewoners maakten gebruik van Skype-conferentie om met andere avatars te praten (maar daar kun je maar met 5 mensen tegelijk praten).
Begin 2007 kondigde Linden Lab aan dat geluid beschikbaar wordt voor avatars in SL. Je kunt dan gewoon praten met iemand of met een groep. Wanneer je in een grote groep mensen verkeert kun je alle stemmen horen vanuit de plekken waar de avatars staan. De integratie van audio in SL zou voor velen de drempels verlagen om in de virtuele wereld te doen wat zij willen doen en vooral ook te in natuurlijke taal te zeggen wat zij willen zeggen.
In maart 2007 werd het eerste experiment gehouden met de voice chat. Een van de problemen in de proefversie was het gebruik van de far see modus die het mogelijk maakte om op afstand en dus onzichtbaar gesprekken af te luisteren van een groep. Een aardige mogelijkheid voor perversen en voyeurs, maar minder geschikt om de privacy van de SL-populatie te beschermen. Eind maart werd de geïntegreerde stemfaciliteit geopend voor alle inwoners.
Concurrentie en zelfregulatie: alternatieve virtuele werelden
Second Life is een zeer flexibele, creatieve virtuele wereld. Zij heeft zich sterk ontwikkeld, heeft wereldwijde naam en faam bereikt, en miljoenen enthousiaste bewoners. Toch is SL niet de enige, en bij voorbaat beste virtuele wereld. Sinds het begin van deze eeuw is het aantal virtuele werelden explosief gestegen.
Er zijn dus diverse alternatieven en mogelijke concurrenten van SL. Dit zijn de belangrijkste.
SL is een uiterst flexibele en creatieve virtuele wereld. Zij heeft zich sterk ontwikkeld, heeft wereldwijde naam en faam bereikt, en kent miljoenen enthousiaste bewoners. Toch is SL niet de enige, en bij voorbaat beste virtuele wereld. Sinds het begin van deze eeuw is het aantal virtuele werelden explosief gestegen. SL moet dus bewijzen dat zij robuust genoeg is om als zich ontwikkelende standaard te worden geaccepteerd voor de constructie van een wereldomvattende, driedimensionale en multimediale virtuele wereld. Dat kan SL alleen bewijzen als zij zich in hoog tempo verder blijft innoveren. Die innovatie ligt niet alleen of primair op het vlak van de technologie die SL faciliteert, maar is ook en vooral afhankelijk van de creatieve energieën van haar bewoners. Daarbij is het van groot belang dat SL-burgers rechten krijgen die hun moeizaam opgebouwde digitale constructies beschermen. Dat is helaas nog niet het geval.
Het meest cruciale vraagstuk waarvoor de SL-bewoners staan is dat zij in hun virtuele wereld de vrijheid willen houden om te zijn wie zij willen zijn en te doen wat zij willen doen. Zij beseffen echter ook dat het tweede samenleven alleen maar mogelijk is wanneer mensen zich houden aan een aantal elementaire beschavingsnormen en democratische regels. De TOS, waarin de voorwaarden van SL-gebruik zijn vastgelegd, biedt daarvoor slechts een eerste aanzet. We hebben gezien dat daarin nog maar enkele regels zijn vastgelegd (serieuze criminele acties blijven buiten beschouwing) en dat deze onvoldoende worden gehandhaafd.
De grens van de mijn individuele vrijheid wordt ook in de virtuele wereld beperkt door de vrijheidsrechten van de andere deelnemers. De duurzaamheid van en veiligheid in het tweede virtuele leven is afhankelijk van de mate waarin de deelnemers er gezamenlijk in slagen om de activiteiten in SL te reguleren en hun gemeenschap te beschermen. Dit vermogen tot zelfregulatie is ongetwijfeld de belangrijkste succes- en dus ook faalfactor van SL, en van alle andere virtuele werelden.
Een eerste aanzet in deze richting zijn de mentoren. Het zijn de meest vriendelijke en zorgzame mensen in SL die nieuwkomers helpen en spelbedervers tot de orde roepen. De mentoren bepleiten de opbouw van een netwerk van mentoren, dat door de mentoren zelf georganiseerd en door Linden Lab betaald wordt. Als er geen professioneel systeem wordt ontwikkeld zullen steeds meer mensen worden afgeschrikt door onverlaten die het tweede leven onveilig maken.
Informatiebronnen |
|---|
Brand, Stewart (ed.) [1969]
Whole Earth Catalog: Access to Tools.
Cambridge, Mass.: MIT Press.
| Eigenaardigheden | Home | Onderwerpen | Samenleven | Zoek | Over ons | Contact |
|---|
![]()
dr. Albert Benschop |